El MUAN es una herramienta de apoyo a la construcción de animaciones del tipo cuadro a cuadro. A través de una cámara, recibe las imágenes digitales con las cuales la animación será construida. El principio básico de la creación de una animación con el MUAN se inicia con la captura de una imagen por el usuario. La imagen a ser captada es mostrada en el panel de imágenes. Después de la captura de un cierto número de imágenes, el usuario podrá reproducir su animación así como editarla. Finalmente, la animación podrá ser salvada en el formato AVI y cargada cuando el usuario así lo desee.


Principales Comandos

Panel de Imágenes

Panel central del MUAN donde son mostradas las imágenes. Funciona de dos modos:


Memoria

Exhibe las imágenes de la memoria (animación construida)

Cámara

Exhibe las imágenes que vienen de la cámara, en tiempo real. En este modo, el texto CÁMARA será visible en el rincón izquierdo superior del panel.

Selección Memoria/Cámara

Determina si las imágenes mostradas en el panel de imágenes son oriundas de la propia animación (memoria). Cuando en el modo “Memoria”, indica que las imágenes mostradas en el panel de imágenes son oriundas de la animación. En el modo “Cámara”, indica que las imágenes mostradas en el panel de imágenes son provenientes de la cámara.


Tecla de atajo: CTRL+/


Importante: Si la cámara no está conectada al computador o está apagada, el aplicativo exhibe un mensaje y entra (o continua) en el modo “Memoria”.

Botón Captar

Botón CaptarCapta la imagen corriente recibida por la cámara, insiriéndola en la animación en la siguiente posición a la actual.


Tecla de Atajo: \

Campo de Texto Duración del Cuadro

En el modo cámara, define la duración del cuadro a ser captado. Como ejemplo, una duración de 2 cuadros indica que el próximo cuadro captado durará el tiempo de 2 cuadros cuando se ejecuta la animación.


En el modo Memoria, define la duración del cuadro corriente (aquél que está siendo exhibido en el panel de imágenes). Para ello, basta digitar la duración deseada e apretar ENTER.

Campo de Texto Ir Para

Coloca la animación en la posición deseada y la exhibe en el panel de imágenes. El usuario debe inserir el número de la imagen captada requerida y apretar ENTER.


Importante: En este caso, si el programa está en el modo Cámara, automáticamente entrará en modo Memoria.

Salida de Texto Captura Actual

Indica el número (posición) de la imagen (captura) corriente.

Salida de Texto Duración Cuadro Actual

Indica cuál es la duración del cuadro corriente

Salida de Texto Cuadro Actual

Indica el número del cuadro corriente

Este número es calculado llevando en consideración la duración de las captura anteriores.


Consejo: En caso que el panel principal esté en el modo “Memoria”, el cuadro corriente será exhibido en el panel de imágenes.

Salida de Texto Captura Total

Indica el número total de imágenes captadas para la animación

Salida de Texto Cuadro Total

Indica el número total de cuadros de la animación

Este número es calculado llevando en cuenta la duración de todas las captura.

Salida de Texto Archivo

Indica el nombre y el camino del archivo actual (donde está salvado).


Consejo: Cuando el nombre del archivo esté en rojo, significa que el archivo no está con las últimas actualizaciones salvadas.

Botón Primer Cuadro

Posiciona el cuadro corriente en el primer cuadro de la animación


Tecla de atajo: HOME


Importante: Esta operación pone la aplicación en modo “Memoria”, en caso de que no esté.

Botón Cuadro Anterior

Posiciona el cuadro corriente de vuelta en 1 posición.


Tecla de atajo: <


Importante: Esta operación coloca la aplicación en modo “Memoria”, en caso de que no esté.

Botón Parar Animación

Congela (paraliza) la ejecución de la animación.


Tecla de atajo: PAUSE


Importante: Para que este hecho sea observado, la selección Memoria debe estar activa en la selección “Memoria/Cámara” y la animación tiene que estar siendo reproducida. En caso contrario, el click en este botón no tendrá sentido, entonces nada sucederá.

Botón Reproducir Animación

Ejecuta la animación.


Tecla de atajo: CTRL+ENTER


Importante: Esta operación pone la aplicación en modo “Memoria”, en caso de que no esté.

Boton Próximo Frame

Incrementa la posición del cuadro corriente en 1 posición.


Tecla de atajo: >


Importante: Esta operación pone la aplicación en modo “Memoria”, en caso de que no esté.

Botão Último Frame

Posiciona o frame corrente no último frame da animação.


Tecla de Atalho: END


Importante: Esta operação coloca a aplicação em modo "Memória", caso não esteja.

Botón Sección

Habilita la opción de ejecución de apenas una sección de la animación. El inicio y fin de la sección deben estar especificados en el campo Inicio y Fin, respectivamente.


Tecla de atajo: CTRL+R

Campo de Texto Inicio

Determina la posición de inicio de ejecución de una animación. En caso de que esté en blanco, la animación será ejecutada a partir del primer cuadro.


Consejo: En el modo “Memoria, utilice el botón Inicio para definir el Inicio de una parte como siendo el cuadro actual.

Campo De Texto Fin

Determina la posición final de la ejecución de una animación. En caso de que esté en blanco, la animación será ejecutada hasta el último cuadro.


Consejo: En el modo “Memoria”, utilice el Botón Fin para definir el fin de una parte como siendo el cuadro actual.

Botón Loop

Enciende/Apaga la opción de ejecución continua de la animación. Cuando encendido, toca la animación siempre recomenzando desde el inicio, cuando llega al final.


Tecla de atajo: CTRL+L

Botón Copiar

Copia una imagen o una parte cuando definido para la memoria

Botón Pegar

Pega una imagen o una parte que está en la memoria.

Botón Pegar Invertido

Pega una parte de atrás para adelante.

Botón Flipar

Enciende/Apaga la operación “Flip”, la cual alterna la exhibición de la última imagen de la animación y de la imagen que está siendo recibida por la cámara. Es posible controlar la velocidad del flip a través del slider.


Tecla de Atajo: CTRL+F


Importante: En caso de que el programa esté ejecutando una animación, ella automáticamente para cuando el flip es accionado.

Botão Transparência

Liga/Desliga a operação de Transparência, a qual aplica uma transparência e sobrepõem a última imagem da animação com a imagem que está sendo recebida pela câmera. É possível controlar a porcentagem da transparência através do slider.


Importante: Caso o programa esteja executando uma animação, ela automaticamente para quando a transparência é ligada.

CONTROL DE LA TRANSPARENCIA

Controla el porcentaje de la transparencia.

BOTÓN PANTALLA COMPLETA

Coloca el aplicativo en el modo pantalla completa, o sea, toda la pantalla del monitor es rellenada con el panel de imágenes. Para volver al modo normal de la pantalla, utilice la tecla ESC.


Tecla de atajo: ALT+ENTER

Botón Remover

Cuando en el modo “Memoria”, remueve el cuadro corriente, si confirmada la operación. Una animación siempre tiene que tener por lo menos un cuadro. Así, al remover el último cuadro, automáticamente el Cuadro de Abertura es inserido en la animación y pasa a ser el cuadro corriente.


Tecla de Atajo: DELETE


Importante: en la pantalla de confirmación, independiente del botón que esté enfocado, la tecla ENTER confirma la operación y la tecla ESC, cancela la operación. El botón enfocado puede ser accionado, a través del teclado, utilizando la barra espacio.

Botón Salvar

Salve la animación corriente en el formato AVI.


Tecla de atajo: CTRL+S


Importante: El MUAN guarda la información de la duración de los cuadros en el archivo AVI salvado. Así, esta información puede ser utilizada en la hora de cargar el archivo. Para mayores detalles, consulta la sección “Preferencias – Modo de Cargar”.

Botón Salvar Como

Salva la animación corriente con un nuevo nombre en el formato AVI


Tecla de Atajo: SHIFT+CTRL+S


Importante: El MUAN guarda la información de la duración de los cuadros en el archivo AVI salvado. Así, esta información puede ser utilizada en la hora de cargar el archivo. Para mayores detalles, consulta la sección “Preferencias – Modo de Cargar”.

Botón Reportar Error

Abre en el browser un formulario para que el usuario pueda reportar problemas con el MUAN


Tecla de atajo: CTRL+S

Botón Filtro Cámara

Aplica filtros en la imagen captada por la cámara en tiempo real.

SELECCIONAR FILTRO DE CÁMARA

Permite seleccionar el filtro a ser aplicado en la imagen cpatada por la cámara en tiempo real.

Botón Procesa Cuadros

Aplica filtros en los cuadros que están en la memoria.

Seleccionar Filtro

Permite seleccionar el filtro a ser aplicado en los cuadros que están en la memoria.

Botón Nuevo

Crea una nueva animación en blanco, cerrando cualquier animación en uso, caso esté siendo usada.


Tecla de atajo: CTRL+N


Consejo: Antes de cerrar la animación actual, el programa solicita la operación Salvar en caso de que el archivo esté desactualizado.

Botón Cargar

Carga una animación previamente salvada o una imagen del tipo RAS.


Tecla de Atajo: CTRL+G


Importante: Cierra el archivo actual para abrir el nuevo solicitado.

Botón Inserir

Insiere un archivo previamente salvado (animación o imagen del tipo RAS) en la animación actual.


Tecla de Atajo: CTRL+I


Importante: La animación o imagen será inserida en la posición del cuadro corriente.

Botón Exportar

mpg: salva la animación en formato mpeg1

avi: salva la animación en formato avo dv1

jpg: salva todos los cuadros de la animación en archivos jpeg en el directorio seleccionado. En este caso, los nombres de los archivos serán generados con el nombre informado como prefijo seguido de una numeración secuencial.


Tecla de Atajo: CTRL+E


Importante: En la pantalla de exportación, da el nombre del archivo con la extensión (formato) deseado. Por ejemplo: teste.mpg para que el archivo sea salvado en el formato mpeg1.

Botón Importar Imágenes

Insiere en la animación actual todos los archivos jpeg de un directorio siguiendo el orden alfabético de los nombres de los archivos.


Tecla de Atajo: CTRL+M

Botón Sobre

Exhibe la pantalla Sobre conteniendo informaciones sobre el desarrollo del MUAN

Botón Manual

Exhibe este manual del usuario.


Tecla de Atajo: F1

Botón Preferencias

Exhibe la pantalla de preferencias donde son configurados los parámetros del sistema.

   


Modo De Cargar

Existen 3 modos de cargar un archivo:

Usando numeración del MUAN

Comparando cuadros

Todos los cuadros


Tamaño de la Imagen

El tamaño de la Imagen es definido por la cámara seleccionada o puede ser alterado por el usuario para un tamaño diferente.

Atención: La alteración del tamaño de la imagen debe ser usado con cautela, una vez que alterado el tamaño de la imagen y salvando las preferencias, el MUAN irá iniciar siempre con este tamaño definido por el usuario y no más con el tamaño definido por la cámara. Para volver a utilizar el tamaño definido por la cámara. El usuario deberá desmarcar la opción Override y cliquea nuevamente el botón Salvar.

Atención: el tamaño de la imagen sólo es alterado cuando el cliquea el botón Salvar. Al hacer esto el MUAN es cerrado y el usuario deberá reiniciar la aplicación.


Cuadro de Abertura

Imagen utilizada por el MUAN normalmente como primer cuadro de la animación, una vez que toda animación debe contener por lo menos un cuadro. Funciona como la cartela de la animación


Duración Estándar

Define la duración estándar del cuadro a ser captado, o sea, la duración que será usada para la captura cuando el usuario no define ningún valor en el campo de texto Duración


Salvar Automático

Enciende/Apaga la opción de que una animación sea salvada automáticamente por el sistema, después de un tiempo estipulado.

    Archivo: Define el nombre del archivo donde la animación será salvada automáticamente.

    Tiempo: Define el tiempo (en segundos) que el aplicativo aguarda para salvar la animación automáticamente


Tipo de conexión

La selección de la cámara depende de cual plataforma está siendo usada. En el Mac Os y en Windows sólo existe un tipo de cámara. Ya en el Linux, el usuario puede escoger entre DV, DC y V4L (Estándar).

Observación: El tipo de cámara solo es alterado cuando el usuario cliquea en el botón Salvar. Al cliquear en el botón en el botón Salvar el MUAN es cerrado y el usuario deberá reiniciar nuevamente la aplicación.

Botón Salir

Sale del sistema.

Si la animación actual no está salvada, permite que esta operación sea ejecutada en este momento.


Tecla de atajo: ESC

No: sale del aplicativo sin salvar.

Sí (tecla ENTER): abre la pantalla para informar el nombre del archivo.

Cancelar (tecla ESC): Cancela la operación Salir