MUAN es una herramienta de apoyo a la construcción de animaciones del tipo Cuadro a Cuadro. A través de una cámara, recibe las imágenes digitales con las cuales la animación será construida. El principio básico de la creación de una animación con MUAN se inicia con la captura de una imagen. La misma es mostrada en el panel de imágenes. Luego de la captura de un cierto número de imágenes, el usuario podrá reproducir su animación y editarla. Por fin, la animación podrá ser guardada en formato AVI y además cargada cuando el usuario desee.
La imagen de abajo muestra la pantalla principal de MUAN_OS que consiste en 5 ventanas:
Clickear sobre un elemento en la imagen de abajo para ver su funcionalidad.

Ventana principal de la aplicación que contiene el menú de operaciones del sistema. Si se cierra esta ventana, el programa finaliza.

Ventana que contiene el panel de imágenes donde son exhibidas las animaciones.
Importante: La barra de título de esta ventana indica el nombre y el camino del archivo actual (donde está guardado).
Sugerencia: Cuando el nombre del archivo esté con * al final, significa que el archivo no está con las últimas actualizaciones guardadas.
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Muestra informaciones sobre la animación actual: número de captura actual, duración de la captura actual, número del frame actual, número total de capturas y número total de frames.
Esta ventana puede estar visible o no de acuerdo al menú Exhibir – Ventana de Informaciones.
Contiene elementos para manipulación, edición y visualización de la animación actual. Estas herramientas permiten capturar imágenes, configurar la duración de un frame, trabajar sobre un intervalo de frames, flipar y ver la animación en pantalla completa y/o tocando en loop.
Esta ventana puede estar visible o no de acuerdo al menú Exhibir – Barra de Herramientas – Principal.Contiene elementos para navegación en la animación actual: ir al primero, anterior, próximo o último frame, o aún reproducir/ detener una animación.
Esta ventana puede estar visible o no de acuerdo al menú Exhibir – Barra de Herramientas - Navegación..
Coloca el aplicativo en modo pantalla entera, o sea, toda pantalla del monitor es ocupada con el panel de imágenes. Para volver al modo normal de pantalla, utilice la tecla ESC.
Tecla de Atajo: ALT+ENTER
Crea una nueva animación en blanco, cerrando cualquier animación en uso.
Tecla de Atajo: CTRL+N
Sugerencia: Antes de cerrar la animación actual, el programa solicita la operación Guardar en caso que el archivo esté desactualizado.
Carga una animación previamente guardada o imagen del tipo RAS.
Tecla de Atajo: CTRL+G
Importante: Cierra el archivo actual para abrir el nuevo solicitado.
Inserta un archivo previamente guardado (animación o imagen del tipo RAS) en la animación actual.
Tecla de Atajo: CTRL+I
Importante: La animación o imagen será insertada en la posición del frame corriente.
Guarda la animación corriente en formato de video AVI.
Tecla de Atajo: CTRL+S
Importante: MUAN guarda la información de duración de los frames en el archivo AVI guardado. Así, esta información puede ser utilizada a la hora de cargar el archivo. Para mayores detalles, consulte la sección “Preferencias – Modo de Cargar”.
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Guarda la animación corriente con un nuevo nombre.
Tecla de Atajo: SHIFT+CTRL+S
Importante: MUAN guarda la información de duración de los frames en el archivo AVI guardado. Así, esta información puede ser utilizada a la hora de cargar el archivo. Para mayores detalles, consulte la sección “Preferencias – Modo de Cargar”.
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Exporta la animación corriente para un nuevo formato. Extensiones disponibles:
Tecla de Atajo: CTRL+E
Importante: En la tecla de exportación, dé el nombre del archivo con la extensión (formato) deseado. Por ejemplo: teste.mpg para que el archivo sea guardado en formato mpeg1.
Inserta en la animación actual todos los archivos jpeg de un directorio siguiendo el orden alfabético de los nombres de los archivos.
Tecla de Atajo: CTRL+M
Captura la imagen tomada por la cámara, insertándola en la animación en la posición siguiente a la actual.
Tecla de Atajo: \
Reproduce la animación.
Tecla de Atajo: CTRL+ENTER
Importante: Esta operación coloca la aplicación en modo “Memoria”, en caso de que no esté así.
Interrumpe la ejecución de la animación.
Tecla de Atajo: PAUSE
Importante: Para utilizar este botón, la selección Memoria debe estar activa en “Memoria /Cámara” y la animación tiene que estar reproduciéndose. En caso contrario, clickear este botón no tendrá sentido.
Posiciona el frame corriente en el primer frame de la animación.
Tecla de Atajo: HOME
Importante: Esta operación coloca la aplicación en modo “Memoria”, en caso de que no esté así.
Retrocede del cuadro actual a la captura inmediatamente anterior de la animación guardada.
Tecla de Atajo: <
Importante: Esta operación coloca la aplicación en modo “Memoria”, en caso de que no esté así.
Avanza del cuadro actual a la imagen siguiente de la animación guardada.
Tecla de Atajo: >
Importante: Esta operación coloca la aplicación en modo “Memoria”, en caso de que no esté así.
Avanza del cuadro actual al último cuadro de la animación guardada.
Tecla de Atajo: END
Importante: Esta operación coloca la aplicación en modo “Memoria”, en caso de que no esté así.
Pide una posición en la cual el usuario desea que la animación sea posicionada y actualiza el panel de imágenes.
Importante: En este caso, si el programa se encuentra en modo Cámara, automáticamente se pasará a modo Memoria.
Cuando en modo “Memoria”, remueve el frame corriente, si se confirma la operación. Una animación siempre tiene que tener por lo menos un frame. Así, al remover el último frame, automáticamente el Frame de Apertura es insertado en la animación y pasa a ser el frame actual.
Tecla de Atajo: DELETE
Importante: En la pantalla de confirmación, independientemente del botón que esté seleccionado, la tecla ENTER confirma la operación y la tecla ESC, cancela la operación. El botón seleccionado puede ser accionado, a través del teclado, utilizando la barra espaciadora.
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Borra todos los frames de la animación, cuando es confirmada la operación.
Tecla de Atajo: SHIFT+DELETE
Importante: En la pantalla de confirmación, independientemente del botón que esté seleccionado, la tecla ENTER confirma la operación y la tecla ESC, cancela la operación. El botón seleccionado puede ser accionado, a través del teclado, utilizando la barra espaciadora.
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Panel central de MUAN donde son mostradas las imágenes. Funciona en dos modos:
En el modo Cámara, define la duración del frame a ser capturado. Como ejemplo, una duración de 2 frames indica que el próximo frame capturado durará el tiempo de 2 frames cuando reproduzca la animación.
En el modo Memoria, define la duración del frame corriente (aquel que está siendo exhibido en el panel de imágenes). Para eso, basta digitar la duración deseada y teclear ENTER.
Habilita la opción de reproducción de apenas un trecho de la animación. El inicio y el fin del trecho deben ser especificados en el campo Inicio y Fin, respectivamente.
Tecla de Atajo: CTRL+R
Determina la posición de inicio de la reproducción de una animación. En caso de que esté en blanco, la animación será reproducida a partir del primer frame.
Sugerencia: En el modo “Memoria”, utilice el Botón Inicio para definir el inicio del trecho como siendo el frame actual.
Determina la posición final de la ejecución de una animación. En caso de que esté en blanco, la animación será ejecutada hasta el último frame.
Sugerencia: En el modo “Memoria”, utilice el Botón Fin para definir el fin del trecho como siendo el frame actual.
Activa/Desactiva la opción de reproducción continua de la animación. Cuando está activado, vuelve a reproducir la misma animación cuando llega al final de la misma.
Tecla de Atajo: CTRL+L
Activa/Desactiva la operación de “Flip”, cuya función es alternar la exhibición de la última imagen de la animación y de la imagen que está siendo recibida por la cámara. Es posible controlar la velocidad del flip a través del slider.
Tecla de Atajo: CTRL+F
Importante: En caso de que el programa esté reproduciendo una animación, ésta para automáticamente cuando el flip es accionado.
Indica el número (posición) de la imagen (captura) corriente.
Indica la duración del frame corriente.
Indica el número del frame corriente. Este número es calculado teniéndose en cuenta la duración de las capturas anteriores.
Sugerencia: En caso de que el panel principal esté en modo “Memoria”, el frame corriente será exhibido en el panel de imágenes.
Indica el número total de imágenes capturadas para la animación.
Indica el número total de frames de la animación. Este número es calculado teniéndose en cuenta la duración de todas las capturas.
Exhibe mensajes del estado del sistema, por ejemplo: guardando animación, cámara apagada, etc.
Exhibe la pantalla Sobre conteniendo informaciones sobre el desarrollo de MUAN.
Exhibe este manual del usuario.
Tecla de Atajo: F1
Determina si las imágenes mostradas en el panel de imágenes provienen de la cámara o de la propia animación (memoria). Cuando se encuentra en modo “Memoria” indica que las imágenes mostradas en el panel de imágenes son originarias de la animación. El modo “Cámara”, indica que las imágenes mostradas en el panel de imágenes son provistas por la cámara.
Tecla de Atajo: CTRL+/
Importante: Si la cámara no está conectada a la computadora o está apagada, el aplicativo exhibe un mensaje y pasa (o continúa) al modo “Memoria”.
Exhibe la pantalla de preferencias donde son configurados los parámetros del sistema.
Sale del sistema.
En caso de que la animación no esté guardada, permite que esta operación sea ejecutada en este momento.
Tecla de Atajo: ESC
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No: Sale del aplicativo sin guardar.
Si: (tecla ENTER): Abre la pantalla para informar el nombre del archivo.
Cancelar (tecla ESC): Cancela la operación Salir.